Pulsa para ir al sitio oficial del juegoYa no es un secreto por este vecindario que me gustan las aventuras gráficas, ni tampoco -creo- que me picó el gusanito, o el ratón, en la época dorada de los 256 colores, Sierra, y LucasArts. Lo cual quiere decir que para mí no hay más personaje que Guybrush y Gabriel Knight es su profeta; que adoro las peleas de espada a insultos; que me conozco al dedillo el misterio de Rennes-le-Château; que se me escapa una sonrisa cuando alguien menciona el negocio de barcos usados de Stan; que me cae bien Murray la calavera parlante, que sé más del rey Ludwig de lo que me hubiera gustado, que adoro la cerveza de raíz vudú, que tengo debilidad por los escritores chuletas con acento de New Orleans y extraña herencia familiar, y que sé exactamente en qué píxel de qué área de la misteriosa biblioteca de los Schattenjägers se esconde el libro que necesito para resolver el misterio. Algunos de vosotros (frikis, más que frikis) no habréis tenido problema alguno en entender esta sucesión de tonterías.
Hay más, claro: he llevado a Indy de la mano por Atlantis, con o sin la algo cargante pero innegablemente valerosa arqueóloga-medium Sophia. He recorrido, sola, los mundos encantados y encantadores de Myst, Riven, Inannin, Tamanna. He perseguido a un bebé arrebatado por un extraño alienígena en Lighthouse. He jugado a los 7 juegos del alma con el diablo, al son del jazz más cálido y el techno más delicado, y aún no sé si los gané. He recorrido Europa en el Orient Express entre leyendas rusas, extremistas serbios, joyas encantadas y violinistas austríacas. He cruzado el mundo en un tren a cuerda buscando a un juguetero loco en Syberia.
Todos estos, y otros juegos que me dejo, se han hecho un hueco en mi corazoncito. Más o menos afortunados, con gráficos progresivamente más impresionantes, pero con historias progresivamente menos cuidadas, las aventuras gráficas han pasado su momento de gloria y ahora son un producto marginal, desplazado por juegos más activos y menos cerebrales.
Hoy me apetece comentar una en concreto, en mi panteón particular de «las mejores aventuras que jamás he jugado o jamás jugaré». Señoras y señores, con todos ustedes: Grim Fandango. Para mí la aventura más redonda de LucasArts.
Grim Fandango fue una de las primeras incursiones de LucasArts en el mundo del 3D, y todos los fans de Monkey Island le teníamos un miedo tremendo. En primer lugar porque ¡no era Guybrush! ¡Iiiih! (ruido de histeria). ¿Quién era este advenedizo, este «Manny Calavera», que venía a retrasar la siguiente entrega de las aventuras de nuestro aspirante a pirata favorito?
Manny Calavera es un currito: agente de viajes en el primero de los nueve infiernos del submundo de las leyendas aztecas. Alguien que llevó una vida algo menos que perfecta y que ahora, convertido en un airoso esqueleto muy estilizado en traje de mezclilla azul, paga con servicio comunitario el tiempo que debe antes de poder acceder al Noveno Infierno y a la otra vida que le espera detrás. El actor Tony Planas le pone una voz excelente en la versión original, a la vez cálida y con cierta retranca, aderezada con un más que atractivo acento mejicano y la actitud de un Humphrey Bogart tranquilo y levemente sardónico.
En la mejor tradición Threepwoodiana, Manny empieza su andadura gafado: no hay manera de que consiga buenos paquetes para sus clientes, y ha perdido su posición de vendedor estrella en su agencia. Para colmo, una cliente, Meche Colomar, que parecía tener asegurado un ticket en el Número Nueve, el tren de lujo que te lleva a la otra vida en cuatro horas en lugar de en cuatro años, parece haber perdido su oportunidad, y emprende sola el camino. Manny se culpa por ello, y sospecha de manejos turbios en el DoD; y decide encontrar a Meche por su cuenta.
El guión de Grim Fandango es sólido como una roca e imaginativo como un cuadro de El Bosco. La imagen algo inepta de Manny al principio va desapareciendo insensiblemente a medida que su viaje nos lleva por la ciudad ciclópea y colorida de El Marrow, los túneles de los castores llameantes antropófagos (sí, ya sé, pero es LucasArts, ¿qué esperábais?), y la maravillosa, increíble, bellísima, hechizante ciudad de Rubacava. Todo esto a ritmo de una música absolutamente perfecta, sólo superada por la de Faust. Pero la de Faust no era original, y esta sí lo es: desde el big band levemente cachondo en la oficina de Maximino, hasta la pieza del casino, pasando por el son de mariachis que saluda a Manny cuando sale del precioso pero intimidante edificio art decó de su oficina.
Y todo esto sin perder en ningún momento el ritmo de la acción, ni el humor ingenioso y lleno de guiños que en su día caracterizó a LucasArts; la carcajada siempre está a punto, pese a los fondos a veces francamente siniestros de la aventura (el gatódromo con sus gatos gigantes y el edificio donde está el Blue Casket son dos ejemplos perfectos de esto). Los personajes son ricos, con voces propias (y bien llevadas por los actores originales), y con algunos toques de genio, como el capitán retirado Velasco o el personaje de Chepito, en un papel secundario pero que da a todo el último fragmento del juego un toque a la vez surrealista y tierno que ayuda mucho al final. Las escenas de cine que unen las cuatro partes son preciosas, maravillosamente hechas y dirigidas, como una película, y mejor que muchas.
La animación 3D ha mejorado muchísimo desde Grim Fandango, y ahora Manny, Glottis y demás panda parecen muy primitivos en el diseño -no así en los movimientos-. Pero la atención al detalle y la preocupación por una trama compleja y sólida no ha mejorado, al contrario, y por eso Grim Fandango sigue ahí en lo alto de las mejores aventuras gráficas jamás creadas. Cryo puede tener los mejores gráficos del momento; pero no tiene a los mejores escritores. Syberia, por ejemplo, juego del año en 2003, tiene una línea argumental a la vez confusa y superficial, en nada comparable a la riqueza y el humor de los turbios manejos de Hector LeMans, el ascenso de Manny de agente de seguros a capitán de barco, y la búsqueda de Meche.
¿Y por qué ese título tan siniestro para una aventura tan entretenida? Os lo digo: cuando estéis en Rubacava, daos una vuelta por el Blue Casket durante la open mic night. Recitad algo si os apetece mientras los beatniks del público os abuchean cansinamente y hablan de comunismo existencialista. Y luego, al hablar con Olivia -la sofisticada, cínica, materialista y amoral propietaria del club-, pedidle que suba al escenario. Escuchad su poema, y luego pedidle que recite otro, aunque se haga de rogar. Repetid el diálogo hasta que haya recitado todos sus poemas. Y fijaos en el último.