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Rumbo al Valle de la Desazón

6 de febrero de 2011

¿Sabés la sensación que se desliza bajo la piel cuando véis una figura de cera? ¿Os es familiar la sensación de dentera, de inquietud, a veces de franco miedo, que invade al ver cosas como esta? ¿Habéis sentido la necesidad de cerrar el navegador para huir de la mirada de esta joven?

Habéis viajado entonces por el Valle de la Desazón, un sitio no apto para espíritus débiles.

La traducción (algo libre) es mía. El término original, «the Uncanny Valley», es de Masahiro Mori. Bueno, el término original es «Bukimi no Tani Gensh?» (gracias, Wikipedia), pero es menos pegadizo para gente que, como yo, no habla japonés. Básicamente, se trata de lo siguiente: cuando construyes un robot, y más se parece a un humano, más rechazo causa entre los humanos. Os pongo una foto del valle, poco paisajística pero al menos explicativa:

El Valle de la Desazón está poblado, y más últimamente desde la aparición de la animación por ordenador. En él viven seres específicamente creados para crear ese efecto y seres que no lo pretendían pero lo consiguieron con éxito explosivo, como el horripilante bebé de Pixar, que envió a los animadores a investigar frenéticamente sobre este fenómeno y a rediseñar sus bebés hasta llegar a la monería que es Jack-Jack. Es un lugar en cierto modo fascinante, por lo que dice sobre nosotros, y porque el tipo de horror sutil y exquisito que comunica se queda más tiempo pegado al subconsciente, como brea psicológica, que cualquier otro monstruo más alienígena.

Los ciudadanos extraños e inquietantes del Valle de la Desazón se multiplican. Porque tenemos una curiosa compulsión a crear réplicas, simulacros, autómatas, imitaciones de nosotros, y porque intención y resultado raramente coinciden. Por eso, para llegar a la cumbre feliz de la derecha del gráfico necesitamos antes pasar por ese valle oscuro y vertiginoso donde habitan los monstruos infelices de nuestra imaginación, e ir amontonándolos allí. Hasta que algún día el valle rebose, y salgan cojeando, trastabillando, dando tumbos, arrastrando los pies no del todo eficaces, y acabemos devorados y bajando por sus gaznates cuasihumanos.

Felices pesadillas.

Adela Torres "Daurmith"

Adela Torres "Daurmith"

Daurmith es bióloga de formación. Ha pasado las últimas décadas intentando hacer algo útil en sostenibilidad, contando historias de muchas maneras diferentes y disfrutando de todo lo que tiene cerca. Le gustan la ciencia y la ficción porque cree poder distinguirlas, y le encanta la gente amable y que le digan que ha gustado algo de lo que hace.

Puedes encontrarla en Bluesky, Mastodon, Instagram y X

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5 Comentarios

  1. Sara

    Vaya… ahora entiendo por qué dan miedo mis muñecas…

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  2. Anónima

    ¡Menos mal que no lo leí anoche! 😀

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  3. Elbeanor

    ¿Y por qué será que actualmente hay un empeño cada vez mayor por que a los personajes generados por ordenador de las películas se les vea cada poro, cada pelo y cada arruga, mientras que a las personas reales de los anuncios de cosmética se les ven cada vez menos? ¿Acabarán intercambiándose los papeles y los CGI\’s serán más reales que las personas?

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  4. Daurmith

    Planteas una posibilidad más aterradora que el mismo valle, Elbeanor… =:-O

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  5. kamil bednarek

    Leggendo il blog mi ci sono voluti pochi minuti. Credo che la scrittura interessante.

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